Esports: cosa sono, chi ne fa parte e quanto si guadagna?

Una volta c’erano le mamme che sgridavano e rimproverano i figli che passavano troppo tempo di fronte ai videogiochi. Oggi invece, qualche mamma in quel modo è rimasta, ma la realtà dice un’altra cosa: c’è un nuovo mondo che la nostra società ha scoperto, quello degli Electronic Sports o più comunemente noti come Esports.

Quando sono nati gli Esports e cosa sono? 

Se vogliamo fissare una data d’inizio, gli sport elettronici nascono nel 1980, anno in cui lo studio di sviluppo Atari organizzò un torneo di Space Invaders in varie città degli Stati Uniti attirando oltre diecimila persone e dando ufficialmente il via all’era dei giochi elettronici sportivi. Nel 1997 venne fondato il Cyberathlete Professional League, primo campionato internazionale di videogiochi a livello professionistico.

Space Invaders, il videogioco ha compiuto 42 anni recentemente

Passando ai giorni nostri, il costante aumento d’interesse nei confronti dell’eSport è sotto l’occhio di tutti: questo settore genera ogni anno profitti milionari e nel 2020 si parla addirittura di un giro d’affari superiore al miliardo di dollari, il 15% in più dell’anno precedente grazie anche ad un pubblico in continua crescita.

Quali sono gli Esports più famosi?

Esistono tanti generi di Esports, quelli che riscuotono maggior successo sono i Moba (Multiplayer Online Battle Arena) e i First-Person Shooter; tra i primi bisogna menzionare League of Legends e Dota 2, fra i secondi Counter-Strike: Global Offensive e Overwatch. C’è poi il fenomeno videoludico degli ultimi 2 anni, Fortnite, il videogame che più di tutti ha spopolato, poiché ha 125 milioni di giocatori, premi che hanno raggiunto il record di 100 milioni di dollari e 296 milioni di dollari incassati dalla Epic Games che lo ha sviluppato.

Fortnite, il videogioco del momento a cui giocano circa 125 milioni di persone

Va sottolineato che il gioco è disponibile anche in versione gratuita, ma è possibile fare degli acquisti in-app che consentono di far evolvere i personaggi (acquistando armi, equipaggiamenti e altro) e i ricavi derivano soprattutto dal pubblico che segue, a pagamento, i match giocati in diretta streaming su Twitch e YouTube.

Ma chi pratica gli esports?

Con la parola pro player si fa riferimento ai giocatori professionisti: ragazzi spesso giovanissimi che sono diventati in poco tempo dei campioni di un esport in particolare e hanno guadagnato somme esorbitanti diventando le star di questo settore, seguitissimi dai fan e impegnati per molte ore al giorno ad allenarsi giocando, proprio come gli atleti degli sport. Questi pro players fanno parte di veri e propri team composti anche da coach, mental coach e tante altre figure utili per preparare al meglio gli atleti. Una figura molto importante è per esempio quella che studia e analizza i vari giochi cercando e studiando le tattiche migliori per vincere. 

Quali sono le fonti di guadagno principali di questo mondo? 

A livello mondiale, secondo un report dell’azienda leader in analisi e statistiche di questo mondo, NewZoo, la maggior parte dei ricavi 2020 arrivano dalle sponsorizzazioni delle aziende (oltre 630 milioni di dollari) e  da diritti e royalty (185 milioni di dollari). I biglietti per gli eventi esports sono un business piccolo visto che ammontano solo a 56 milioni di dollari e in questo anno non si possono tenere in considerazione vista la pandemia mondiale che ha limitato eventi.

L’ultima fetta spetta ai ricavi relativi ai montepremi dei tornei: circa 167 milioni di dollari, dato in crescita dell’11% rispetto all’anno precedente. Il mercato di questo mondo quindi è fatto in larga parte da quelle aziende che pagano per sponsorizzare squadre, tornei, singoli giocatori o streamer e perfino commentatori e coach. Non dovrebbe essere una sorpresa: quasi 500 milionidi persone sono il pubblico degli esports nel mondo, di cui quasi la metà esports enthusiasts (cioè seguono esports regolarmente). In Italia i numeri sono più contenuti al momento e ci sono meno aziende locali pronte a investire in sponsorizzazioni ma il mercato è in crescita e il panorama potrebbe cambiare notevolmente. 

Grazie all’avvento di Twitch poi, piattaforma simile a YouTube dedicata completamente allo streaming di videogiochi ma non solo, gli appassionati hanno potuto avvicinarsi a tale disciplina e stabilire un contatto diretto con i loro pro players preferiti utilizzando la chat dedicata e spesso inviando loro delle donazioni per sostenerli. 

Roberto Balestracci

24 anni, quasi 25. Laureato in Scienze della Comunicazione, coltivo da sempre la passione per lo sport e per le sue emozioni. Interista, porto la Maremma nel cuore. Ma non solo. Il diploma in violino al conservatorio di Siena mi permette di collegare due mondi, sport e musica, apparentemente lontani

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